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ドラゴンクエスト4~導かれし者たち~

AI戦闘が初導入されたシリーズ4作目。
が、このAIがバカすぎ、さらにPS版と違って「めいれいさせろ」も使えないため、私のいつものプレイスタイルである、

「低レベルでも戦術次第で無理矢理クリアしちゃうぜ大作戦」

が通用せず、大苦戦。
常に瀕死状態のパーティを抱え、それでも回復系の呪文を唱えない神官を呪いつつ、泣きながらプレイした。

シナリオ自体は面白いのだが、強制イベントが多くなり、ドラクエの魅力であった自由度が低減。
「すわ、FF化か!?」とファンを戦慄させた。
私はトルネコでプレイする3章が一番好きだったのだが、いつの間にかピンで主役を張るようになっててびっくり。

ドラゴンクエスト2~悪霊の神々~

何はともあれ、「ロンダルギアの洞窟」にすべてが集約される。落ちる。とにかく落ちる。落とし穴に。
……なんて言ってたら、ファーストプレイから十数年経た今、

「壁づたいに歩いていけば落とし穴にはまらない」

という情報を聞き、とっても鬱になった20代後半の春。
たぶん難易度はシリーズ一高い。7まで出た現在でもこれは変わらないと思う。

ドラゴンクエスト3~そして伝説へ~

世間にとっても、私にとっても伝説のゲーム。
これのために、決定的に身を誤った人は多いはずだ。私もその一人。
この世にDQ3というゲームがなければ、ここまでゲームの修羅道には墜ちていなかっただろう。
世界観、絶妙の謎と難易度、パーティプレイの醍醐味、転職、全てのRPGの要素が完璧。

これをやって、RPGに興味持つなって言う方が無理。

SFC版も合わせると、もう10回以上は軽くクリアしている。
演出も秀逸。大筋だけを提示し、あとはユーザーの想像力に委ねているように見せて、実はしっかりとリードしている。
一見、徹底したオーソドックスでアナログ臭の強いRPGでありながら、その計算高さ、というのはとてもテクニカルだ。
(そしてそこが好きだ)

私が一番好きなのは、やはりエンディング。
見る人が見れば、「完璧なハッピーエンド」とは言えないだろう。(以下ネタバレ反転)
主人公たちは魔王を倒し、英雄と賞賛される。
が、二つの世界の間に開いていた大穴を塞いでしまったため、こちらの世界に残らなければならなくなる。

つまり、もう自分たちの故郷には戻れないのだ。

タダ寝ができるためだけに毎度ルーラで戻った自分のベッドにも、優しい母親にも、魔王の出現に心痛める王様にも、冒険の行く先々で救ってあげた人々にももう二度と会えない。

すべてをやり遂げた後の達成感と、その後に残る、ほんの少しの切なさ。

このドラマ性の豊かさこそが、DQ3を名作たらしめている所以だと思う。

スタッフロールが流れる前に、簡単に主人公のその後を示すメッセージが表示される。
これが、最後の感動を最大限に盛り上げる。
まさに、「ロトシリーズ三部作」のフィナーレにふさわしく、最後の最後までちょっとした仕掛けがある。
(以下、超ネタバレのため、ロトシリーズ未プレイ者は回れ右)

DQ1をやった人なら、3の主人公の武器防具が「ロトシリーズ」として残されているのを知っているはずだ。

……つまり、そういうことなのだ。
このメッセージなくして、あの感動は決して生まれなかっただろう。
私はこれを見たいがために、クリアしたその日のうちにもう1回クリアした、というアホな逸話がある。

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