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遙かなる時空の中で

出ました、ネオロマンスの雄が。
ネオロマ好きのMが喜び勇んで購入したのだが、どうやら微妙に好みには合わなかったようで、何度かプレイして放り投げられたこの作品。
私は普通に面白いと思いましたよ? 出てくる奴が皆アレなのは置いといて。

元祖ネオロマの「アンジェリーク」よりゲーム性とストーリー性がちょっぴり高めに作られており、時には切なく痛いエピソードを盛り込んだ今作。
よりディープでクラシカルな、ピュア・ハーレクインとでもいうような雰囲気にまとまっていて、この手の作品が好きな人ならかなりハマるのではないかと。
その分、ひたすら脳天気なおバカ路線と笑いが全開の「アンジェ」と違い、気軽に笑い楽しく恋愛シミュレーションをやりたい、という人には向かない。
とにかく、キャラとのイベントをかなり掘り下げて作りこんであるので、とりあえず全員クリアしておきたいという姐さん方には非常に強敵であると断言する。

どクソ長えんだ、これが。

「アンジェ」のように、パラメータが一定水準に達したらそこでラブラブエンドというわけにはいかず、途中で自分に課せられた使命を投げ出すことは不可能。
つまり、どうあがいても、どんなにラブラブになろうとも、必ず基本シナリオの最後までプレイしなければエンディングは迎えられない。(一部例外もある)
これがもうホントつらい。一人目のときはいいのだが、何せキャラは八人もいるのだ。
ある程度までは掛け持ちはできるのだが、途中からは個別ルートに入ってしまい、それを延々と×8。
死ぬから。マジで。
当然、八人もいれば「できれば避けて通りたい」キャラというのも出てくるわけで、それがダルさの原因に。
しかも私が、「これ! このオヤジ(敵)落としたい!」と色めき立ったキャラは攻略対象外でした。ショボボーン。

そんなトホホ感をさらに、単調で芸のない戦闘モードが助長する。
いらないから、これ。誰もネオロマンスにこんなの求めてません。
「自分を守って戦う男と、それを支える主人公」という姿は確かに恋愛物として酔いやすいシチュエーションかもしれないが、そんな敵と長丁場の戦闘を繰り返さなくてはならないキャラが情けなくて、
「こんなザコ一匹に手間取ってんじゃねえよ、鍛え直せゴルァ!(゚Д゚#)」
と逆ギレしてしまう、いけないヒロインの私ですいません。どうやらネオロマをプレイする資格を持ってないようです。
ただ、異常に豪華な声優陣が、現実ならありえないクソこっ恥ずかしいセリフを惜しげもなく次々としゃべってくれるので、その点で身悶えは必至。
(半分は笑いすぎで震えているわけだが)

ある程度オーソドックスなエピソードでまとめられつつも、ツボをしっかり抑えた作りでさすがに本家の面目躍如といった感のある今作。
ネオロマ好きならやってみて損はない一品。
余談だが、中の人たちが歌っている「遥時」シリーズののキャラソンはかなり出来のいいものが多いです。
とんでもない数が出ているのだが、中の人好きならチェックしてみれば面白いかも。
ちなみに私のお勧めは、「電光石火の恋」(歌詞とパフォーマンスがめちゃウケる)と、「黒き氷塊の楼閣」(純粋に好み)。

ひぐらしのなく頃に

※この作品は同人ゲームです。出題編の「ひぐらしのなく頃に」と、解答編の「ひぐらしのなく頃に解」の二枚があります。

この作品を語るには、まずその特殊な形態から説明しなければならない。
ジャンルとしてはサウンドノベルに該当するが、肝心の選択肢がない。(理由は後述)
それぞれ、基本の世界観を同じくする、「鬼隠し編」「綿流し編」「崇殺し編」「暇潰し編」という、出題編と呼ばれる4本のシナリオが2002年の夏コミから順次発表されており、これの解答編として、「目明し編」「罪滅し編」「皆殺し編」「祭囃し編」の4編がある。
それぞれのシナリオでも単品として成り立つが、作品の根幹の謎というのは、この8本すべてをプレイすることで初めて明らかになる仕組みになっており、8本で「ひぐらしのなく頃に」という1つの作品であるといえる。
だが、読むだけなんだからゲームじゃないだろ、と早とちりすることなかれ。
例えプレイヤーが自ら選ばなくとも、立派に「ゲーム」と言えるだけのインタラクティブ性を兼ね備えている、かなり特殊な作品なのだ。

重ねて言うが、この作品には、まったく選択肢がない。
そして出題編では、当然ながら謎が提示されるのみで、解答は与えられてない。
そればかりか、ラストは必ず凄惨なバッドエンドで、後味の悪いものばかり。
当然、初めてプレイした人は、大混乱に陥るに違いない。
各出題編のラスト、何をすることもできなかったプレイヤーに対し、初めて作中からメッセージが提示される。

「これを読んだあなた。どうか真相を暴いてください。それだけが私の望みです。」

最後の最後にようやく与えられるプレイヤーの役割とは、「作中の謎を推理し、真相を見つけ出す」というもの。
つまり、推理する過程をゲームとして楽しむ作品なのだ。
その方法に規制はない。自サイトで考察を展開してもいいし、BBSやチャット、オンラインに限らず、オフで友人同士と議論を交わしてもいい。
タイムテーブルを作り、証拠品を挙げ、巧妙に張られた伏線を解きほどく、そのプロセスをゲームとみなす方法論は、これまでのコンピュータゲームとは一線を画したもので、まさにアイディア勝利。
さらに、この発表のフィールドが同人ソフト界だったというのも重要な要素の一つ。
夏・冬2回のイベントに合わせてシナリオを発表、という、適度なインターバルを空けることによって、各所の考察にも拍車がかかるし、その謎にじっくりと取り組む余裕も生まれる。
何より、商業的なリスクを危惧する必要がない同人業界、当然、こういう実験的で特殊な形態に耐性のあるユーザーが多い。
結果、驚異的な価格の安さも相まって、あっという間に広まったわけだが。

最初は本当にシナリオのインパクトだけで勝負していた感もあったのだが、制作を重ねるごとに演出や音楽のレベルアップが図られ、全体的なクオリティもかなり底上げされている。
特に、シナリオ中の文章はさほどでもないのだが、パッケージや作中でのアオリやキャッチコピーのセンスはかなり良い。
適度にシニカルで、適度に挑戦的。その言葉の選び方が洗練されていて、思わずやってみたい、と思わせる力がある。
もちろん、最大のメインなのはシナリオで、発表当初、しばらくは「正解率1%」を誇っていただけあって、非常に意地が悪く(※褒め言葉)、凶悪な謎の数々。
また、ミスリードや伏線張りが実にさり気なく、巧妙に行われていて、決して容易には解けない仕掛けになっている。

そして、尻が飛び上がるほど怖い。大抵のホラーには耐性がある私だが、この作品は本当に怖かった。
さほど回数は多くないのだが、ここぞという箇所での演出が群を抜いて光っており、嫌が応にも印象付けられるのだ。
しかも、その怖さが、思ってもみなかった方向から突然やってくるため、不意をつかれること数知れず。
今ひょっとしたらくるかも、というドキドキ感より、いきなり背後からワッ、と驚かされる感覚に似ている。
よって、心臓が悪く、怖いのが苦手な人はやめた方がいいかもしれない。部屋の隅でガタガタ震える準備はOK?

よく、未プレイ者から、「あの絵がダメ」と言われるのだが、気持ちは分からなくもない。私も苦手な絵柄だからだ。
だが、極端にデフォルメの効いた、一見シリアスとは無縁の明るさを感じさせるこの絵柄だからこそ、それが歪んだ際の恐怖が助長されるという効用もある。慣れればあまり気にならなくなる上、ストーリーが展開するにしたがって、絵などどうでもよくなっていくので、食わず嫌いせずにぜひお試しを。

ところで、これからプレイされる方に、一つお願いを。
「ひぐらし」の前半は、はっきり言ってクソだるい。初回、私は危うくプレイ序盤でやめるところだった。
初めて1時間近くは、メインのキャラ紹介も兼ねているため、いかにもオタク好みのハイテンションな掛け合いが続く。
さらに、平和でのどかな村の暮らしを強調するため、特筆することもない冗漫な日常がダラダラと繰り返し描写される。
そこには、パッケージに記述されているような陰惨な雰囲気は微塵もない。自分の買った作品、ひょっとして間違った?
と疑いたくなるほどに、謳い文句とのギャップがある。
そうして、まるで出来の悪いギャルゲーのような応酬に辟易し、あと30分やって面白くならなかったらやめよう、と思っていた矢先に、突然足元が崩れて、奈落の底が現れたのです。
その、陰と陽のギャップがあまりにも大きすぎ、気が付いたときには、もうどっぷりゲーム世界にのめりこんでいた始末。
だからどうかお願いです。どんなにダルくても、どんなに眠くても、どんなに飽きても、世界が反転するまでは我慢して。
そこからこそが「ひぐらし」の真骨頂、そして、そこまでプレイして初めて、それまでのダルさは演出だったと気付けるので。

今回は、各エンドがどうこうというネタバレらしきことは書かないし、書く必要もない。
「推理すること、自分なりの回答を見つけて楽しむこと」を前提に作られた作品に対し、それは野暮でしかないので。
ただ一つ、最終シナリオの祭囃し編、「カケラ紡ぎ」のアイディアには、素直に感心した。
すべてバラバラに思えた伏線が、一つの目的へと向かって急速に集約されていく快感。
7つのシナリオで辛酸を舐めてきたプレイヤーが、ようやく反撃に転じることができると分かった際の高揚感。
「鬼隠し編」~「皆殺し編」という、7本もの前段階がなぜ必要だったのか、という根本的な謎に対する、明確な回答。
それを、今まで一切なかった、「ゲーム」らしい手法によって表現する演出。
最終シナリオに相応しい、優れた手法だと思った。

正直、これからプレイする人に対し、羨ましいと思うのが半分、残念だね、と思うのが半分。
最初の羨ましいは、夏、冬の間の新作までのもどかしさを味わわなくて済むから。
後の半分は、新作が出るたびに各所で新たな推察が飛び交った、リアルタイムでの熱気を感じることができないから。
そして、自分がそのムーブメントに少しでも参加できたのをうれしく思う。

諸々のエピソードに関して、多少のツッコミや不満はあれど、それはこの作品自体の味を損なうものではなかった。
値段の安さや、ある程度の素養を持ったゲーマーをターゲットに据えた同人作品という立場を、今までにない方法論で最大限に活用した作品。こんな手法があったのか、と思わず膝を打たずにはいられない。
怖いの平気な未プレイ者は、今すぐ公式サイトへGO。第一エピソードの「鬼隠し編」、丸々一本体験版にてプレイできます。

総ボリュームCD8枚分ものエピソードに加え、思わず誰もが考えずにはいられない謎を提示し、それを夏・冬という短い期間内で、毎回ほぼ狂いなく出してきた生真面目な姿勢。
そして、それを破綻させることなく、見事な大団円へと着地してみせた製作者に拍手と敬意を。

花帰葬

※この作品は同人ゲームです。ついでにかなり女性向け。苦手な人は回れ右でお願いします。

BL業界では相当に評判の良い同人ゲーム、しかも現在(05/6月)、同人作品でありながらアニメイトでは複製原画のキャンペーン中というほど力が入ってるのだから、どれやってみるか、と重い腰を上げてみました。

確かに女性の手を感じる、実に繊細な美意識に彩られた佳作。
オープニングからシステムの細部に至るまで、きっちりと細やかに統一されたセンスが世界観と抜群にマッチしており、パッケージも含めて一つの「作品」として完璧な調和を保っている。
この美しく儚い物語を違和感なく表現するために、画面の端々にまで相当こだわりを持って作り上げたのだなぁと感嘆させられることしきり。
このこだわりこそが同人ゲームの証であり美点だ。
基本的に商業作品は一つの意志が通りにくいから、ここまでの統一感を出すことはなかなか難しい。
(多人数で作るから当たり前、かつ仕方のないことだが)

システムは吉里吉里2で作られており、動作も軽快で難解な単語にはルビを振る機能も実装しており、ファンタジー系ビジュアルAVGとして充分及第点。
メッセージウインドウなどのカスタマイズもできるが、せっかくのこのセンスをできればこのまま味わってほしいので、デフォルトでプレイすることをお勧めしたい。
AVGとして当然既読スキップもあるが、エフェクトは飛ばせないので、再プレイ時はやや作業感を伴ってしまうのが難点。
ED数は多いものの、メインシナリオからの派生となるものが多く、その補完をする際はこのエフェクトの発生が鬱陶しく感じてしまう。

物語自体はさほどボリュームもなく、最近の長大なゲームに比べれば短編くらいのサイズしかない。
だが、その中に詰まっているストーリーは、どんな最後にたどり着いても違和感なくまとめられている。
よく言えば予定調和、穿った言い方をすればどれも意外性がないのだが、下手にいじると簡単に崩れてしまいそうな、危うい均衡の上に成り立つ美しさ、とでも言うのだろうか。
とにかく、繊細で洗練されていて、まさに手のひらに落ちて消えてしまう雪のような儚い印象。
一歩間違えば(良い意味で)「乙女チック」ささえ漂う、古き良き時代のコバルト文庫ファンタジーの世界がここに。
よって、これは、BLというよりは、BL風味の作品。
はっきりと「ラブ」を匂わす描写はなされておらず、もちろんそういった行為に及ぶこともない。(ちゅーすらない)
生々しさの伴わない、プラトニックでひたすら精神的な関係は、世俗に汚れまくったねーさんにはかなりまぶしい。
そういう点で言うと、より若い女の子に好まれる作風かも。
(でも最近の小中学生ってすげーからな……)

そんな世界を最大限に盛り上げる珠玉の音楽
久しぶりにサントラが欲しいと思ったほどです。素晴らしい。
音楽に関してはあまり詳しくないのだが、奇をてらった転調や、小手先の面白さに囚われない正統派の印象。
実に品良く、旋律がそのものが幻想的で美しく、場面場面にしっかり溶け込み、演出面に多大に貢献している。
挿入歌が入るある場面などは、曲の格調高さと相まって、震えがくるほどぞくりとさせられた。
この壊れやすい世界観に音楽を付ける、という作業は並大抵の労苦ではなかっただろうに、まさに完璧な仕事ぶり。
惜しみない賛辞を贈りたい。

グラフィックもかなり頑張っている印象を受けた。
塗りもしっかり、背景にも手を抜かず、立ち絵も豊富で、とにかく丁寧な仕事。
滅びに向かい静かに進む物語ゆえ、どうしても起伏が乏しくなりがちなのだが、立ち絵の微細な表情の変化や、雪や心情の揺らぎ、夢のシーンなどで画面の視覚効果が巧みに使われており、単調になるのを防いでいる。

ただ、どう考えても人物が人間的に怪しすぎる骨格をしており(驚異のなで肩、戦慄の細腰)、淡く綺麗な絵柄ではあるが、やはりかなり少女漫画っぽさがある。ちょい前の「花とゆめ」風味。
ただ、これは好みが分かれると思うが、ハマればこの淡泊ながらもクセのある絵柄にのめり込むこと必至。
私はこの色遣いや服のデザインセンスなんかは結構好き。
でも男は肩と背中。という持論なので、筋肉の一つもなさそうな兄ちゃんたちはちょっと残念でした。
軍人ですら細っこいのってどうなのよ。私の方が強そうだよ。←おい

さて、ハマる人続出、乙女系ねーさんたちに旋風を巻き起こしたシナリオだが。
大変に良くできた、究極の「セカイ系」
(当サイトのレビューを読むような方で、「セカイ系」の概念を知らない人はいないと思うので、註釈はしません。
万一知らない人はググれ)

ただ、通常のセカイ系なら味方、もしくは近い関係同士で展開するはずなのに、「世界で唯一の加害者と犠牲者」という設定を施したところが、このシナリオのキモでいやらしいところ。(※めっちゃ誉めてます)
そして、「滅びゆく世界・滅びを免れない運命」という、物語が始まった時点ですでに終局を匂わせる手練がまた憎らしい。
大抵のプレイヤーはこれで、「ちょっと、アンタたちどーなるのっ!」と釘付けになるはずだ。
ただし、この手の世界観は、もんのすんごく人を選びます。確実に受け入れられない人もいるのでご注意を。

はっきり言って、私は一般人には勧めない。
元来、セカイ系が好きなら別だが、この手の物語というのは基本的に寛大な人か、架空物語経験値の高い人じゃないと、
「苛つく・意味不明・納得不可」で切り捨てられる危険性があるので。
まぁ、同人ゲームの存在を知っていて、かつ手を出すような人なら、ある程度の素養は持ち合わせていると思うので、その辺は自己責任で。

ストーリーは短めだが、かなり堂々巡りの印象もあるのが否めない。
なんせ、主人公が選べる道は、「自分が殺される=世界は救われる」、「自分は生き延びる=世界は滅びる」しかないのだから。
極めて単純、かつ不条理な箱庭システムの中で揺れ動き、逡巡を繰り返す中で刻一刻と滅びに向かう世界。
設定はシンプルだがドラマティックで、それゆえに登場人物たちが織りなす群像劇は興味深い。
ただ、物語の下敷きに人を殺めることは絶対悪という概念があり、それでも戦争が起こってしまうのに、その描写はほとんどなされない。
どうしても主人公対関係者の理屈でのみ物語が進行してしまい、そこに物語としての薄さが出てしまう。
世界の滅び方も、「すべてが雪で白く覆われ何もなくなる」という、究極の静寂を感じさせる、ある種の美しさを伴ったものであるため、あまり「世界が滅びること」への重みが感じられないのだ。
(これは自分と世界が直結しているがゆえの、セカイ系共通の命題でもあるのだが)

そこで、いくら主人公が滅ぼしたくない、失いたくない、と言っても、「別に滅んでもいいんじゃない?」と思ってしまう私は、ひょっとして魂が魔王ですか。
まぁ、そう思わない人が多いからこそ、このゲームの支持者が多いわけですが。

別に私、この物語が嫌いなわけじゃないです。むしろその逆。
どうあっても絶対に犠牲が出てしまう、嘘のない結末は好むべき展開だし、世界を限りなくシステマティックなものとして捉えた、ある意味冷たいまでに突き放したその感性も好き。
自分に優しくなかった世界よりも、誰よりも心を寄せてはいけない、絶対の殺害対象をそれでも選ぼうとする、そのエゴイズムも大好き。
だから、各EDで誰の犠牲が出ても、人によってはそれがバッドにもグッドにもなりうるし、しかもそれが決して物語の枠組みからはみ出さない。
ED数が多いゲームにありがちな、「えっ、それはこの展開でないんじゃない?」といった違和感の発露がない。
完璧に製作者に管理されたレールの上で踊らされるのも、ここまで強固な美意識に彩られているのならむしろ快感。
最後までただ静かに、この物語の余韻を楽しみたいという気持ちにさせられる。

良くも悪くもプレイヤーの介入を許さない、確固たる世界観
キャラ萌えや妄想の余地はかなりあるので、脳内補完能力の高いねーさん方にはお勧めできます。
あと、確実に男性プレイヤーは対象から除外されてますが、それでもやってみたいのなら止めはしません。
むしろ、直接的なBL描写はまるでないので、かえって取っつきやすいかも。
でも、普通の男性的な感性の持ち主だと、さほど面白くはないのでは、と思います。
これは、まごうことなき女性による、女性のための乙女ゲームに認定。逸品です。

FINAL FANTASY10

一連のPS版FFシリーズのせいですっかりプレイする意欲を失い、長年未プレイだった今作。
たまたま機会に恵まれたので、重い腰を上げて取り組んではみたものの。
正直、ここまで頭にくるとは思ってませんでした。

スタート直後から意味不明のシナリオ。私は何をすればいいんですか?
そして相も変わらず美麗すぎて何がなんだかちっとも分からないマップ。曲がり角ってどこよ?
まったく引き込まれない導入部分。意味不明のまま異世界へ飛ばされ、そこでも意味不明の展開が待ち受ける。
そして、ウザイ人格代表格としか思えないヒロイン登場。

はっきり言って、こういうミエミエの「私、明るくてけなげです」なヒロインは、私が最も憎むタイプである。
というより、今作では誰一人として魅力的、もしくは共感できるキャラがいない。
そもそも、ストーリーに唐突な部分が多すぎて、キャラに対して理解を深めるどころか、
「何でここでそういうこと言うかなぁ?」
といった疑問と怒りの方が多く浮かび上がってしまうのだ。

そして、RPGとは名ばかりの、完全に失われた自由度
ゲーム開始からほぼ終盤まで、ユーザーには勝手を慎んでもらいます、とばかりに押し付けられる強制イベントの嵐。
息抜きしたくともできない、よそ見すら許されない厳格なルーティンワークを押し付けられ、プレイヤーはうんざりする。
何せ、マップを自由に動き回れるようになるのは本当にラスト直前
RPGって「ごっこ遊び」でしょ? なのに、感情移入もできない世界観とストーリーを押し付けられ、さらにプレイヤーの分身であるべき主人公にはすでに人格が備わっている。(おまけにそれがバカでウザイ)
これだけでもやる気急降下なのに、せめてその世界を楽しもうかと思っても、フィールドすら自由に行き来できない。

そこまで強制されるのに、序盤から見落としてしまうと取り返しのつかないサブイベントの数々。
そのサブイベントもちっとも楽しくない上に、発生条件が極めてシビアでヒントも分かりにくい。
今回、攻略情報まったくなしでパーティー全員の最強武器防具を揃えた人は神だと思います。

戦闘システムにしてもそう。
いつものFFらしい、戦術次第で結構無茶ができる戦闘ができるようになるのはゲーム終盤。
そのためには序盤からラストを見据えた戦略を立てねばならず、そんなのファーストプレイでできるかよ! と叫びたくなる。
これだけはもちろん終盤でも挽回可能だが、気付いたときには今までのレベルアップが無意味に思えてくるという達成感のなさ。
そして、パーティー全員が同じアビリティを使えるのは便利なのだが、反面、没個性に陥ってしまう罠。
お前は殴り担当、お前は回復担当、といったRPGらしい役割分担が意味を成さなくなってくる。
実際、うちのパーティーでは黒魔術のねーちゃんのパンチですらザコを瞬殺できるという恐ろしい現象が。
逆を返せば、これは再プレイする、もしくはやり込みする人を見込んでのシステムであるとも言える。
が、肝心の再プレイなどする気が起きないという致命的欠点を内包しているのだが。

毎度のことながら、確かにCGムービーは素晴らしい。
が、だからそれはどうした? と問わずにはいられない。
ここまでRPGを愚弄した、RPGと名乗るゲームを私は許すことができない。
何一つ心揺るがすところのない、正真正銘の駄作でした。もう二度とやらねぇ。

花と太陽と雨と

……どうしよう。あたしってバカなのかも
以上がクリア直後の感想。

話の半分以上がちーーーーっとも分からなかった。

私と同じくAVG好きの妹が絶賛し、各方面での評価も悪くなかったので、勇んで取り組んではみたものの。

プレイ開始直後 →??? ま、まあ始まったばっかだしね。
数 日 経 過  →???? どうしよう、結構中盤だと思うのに、ますますわけが分からん。
プレイ終盤間際 →????? ……き、きっと怒濤の謎解きがあるに違いない。きっと。たぶん。おそらく。
エンディング後  →?????? アパラパピプーヘ(°◇、°)ノ~ ←壊れた

とまあ、全編にわたって(私には)意味不明。
あとで聞いたところによると、このメーカーの前作「シルバー事件」をプレイしているかそうでないかで、だいぶ理解度が違ってくるらしいが。

あまりの理解不能っぷりに、どこが良かったのか妹に聞いてみると、
「全部」
という身も蓋もない答えが返ってきて、思わず鬱になりかけましたが。
私と妹とでは、プレイに関する心構えからして違っていた、ということが、その後数時間のディスカッションにて判明。

どうやらこのソフトは、その場その場の雰囲気や世界観、軽妙な会話を楽しむソフトであり、私のように世界の謎や、事件の真相を追い求めるものではないらしい。
なるほど。そう言われてみれば非常に思い当たる節がある。

どうもこのソフト、作りがゲームというより映画的
しかも、B級エンターテインメント系映画ならともかく、非常にシュールでエキセントリックな実験作品。
まさに、観客を選ぶタイプの映画なのですよ。
むろん、映画的であるがゆえに、プレイヤーは徹底的に他人。
確かにキャラを操作しなくてはならないが、思考の上で手を出す必要は皆無。
プレイ中、諸所で強要される客観性を薄々感じ取ってはいたものの、このゲームは自分で考えて謎を解く作品ではない、ということに気づいたのは、クリアしてからだったというおマヌケっぷり。
そして、それゆえにレビュー冒頭の脳内パラドクスを起こしたのだ、ということも。

何せ、「ゲーム」として盛り上げるべき演出であるはずの謎解きは小手先。
謎の回答は、プレイ時にいつでも見られる島のガイドブックにすべて載っている。(本当だよ!)
要するに、この謎解きは、プレイヤーにガイドブックを隅から隅まで読ませるための道具でしかない。
そして、このガイドブックを何度も読み返すうち、プレイヤーは世界観を否応なく叩き込まれる……という次第。

そうまでして見せたかった世界観、というのは確かによくできている。それは私にも分かった。
プレイヤーは幻の楽園――リゾート地「ロスパス島」を、事件解決のために奔走する羽目になるのだが、この島の全体的なデザインや、雰囲気、それを魅せるためのカメラワークや、アレンジの効いた音楽は私も好きだ。
これだけだったら相当の高得点を付けちゃうぞー、と思う。

だが、明らかにメタ構造を取っているこの作品、その見せ方が何とも雑すぎる。
このため、プレイ中に酩酊感だけはあるけれど、すべてが終わったあとに、すうっと落ちていくあの感じがない。
さんざん毒と電波を振りまいて、起きてみたら二日酔いだった、というイメージがつきまとって仕方がないのだ。
これは、やたらとキャラの移動が面倒くさく、それに手間取ってシナリオに没頭できないせいだ。
この点をもっと洗練された手法にしてくれれば、それこそゲーム史上でも稀な作風の異色作として評価できたと思うのだが。

トータルバランスではなく、フィーリングの合う人のみがプレイする価値がある変な作品。
私は……こういうゲームがあってもいいとは思う。
評価はするけど、正直苦手。嫌いじゃない。でも苦手。
ミステリファンなら、邪悪さのない摩耶雄嵩みたいなもん、と言えば分かっていただけるだろうか。
局地的解釈ですんません。だってマジで分かんないんだもんーーーーー(⊃дT)

牧場物語2

告白します。
実は私、自他共に認める傑作「ゼルダの伝説 時のオカリナ」よりも長時間、このゲームをプレイしています。
わぁぁぁぁ、すんません、本当に。3Dスティックの操作感が身についたのは、「牧場2」のおかげなんだよぉ。・゚・(ノД`)・゚・。

中身は確かに「牧場運営&ほのぼの生活シミュレーション」なのだが、「ほのぼの」の割に手元はかなり忙しい。
何せ、牧場主の主人公は牛、羊、鶏の世話に加え、作物一つずつに毎日水をやり、育った作物を出荷しなければならない。
しかも、水をやっている間にも刻々と時間は過ぎていく。一日は驚くほど短いのだ。
これらをせっせとこなしつつ、近場の町に顔を出して人々とコミュニケーションを取ったり。
川で魚釣りをしたり、山でアルバイトをしたり木の実を拾ったり。作物を使ったレシピを集めて回ったり。
また、このレシピは実際に作ってもさぞ旨かろうと思わせる出来でなかなか良い。
ゲーム細部にも手を抜いていない証拠です。

とまあ、これだけ多彩な操作をやらされりゃ、そりゃあもう3Dスティックの使い方が上手くなろうともいうもの。

かくして名牧場主と化した私、毎日毎日ラブリーな動物の世話をしつつミニイベントもこなし、かわいい嫁さんももらって子供も産まれウハウハ。
温室もゲットし大農園の経営主となったので、当然エンディングも最高ランクでウハウハ。
つーかこのゲーム、エンディングが終わってからも引き続きプレイできるし。

というわけで、かなり息長く遊べるコストパフォーマンスの良い一本です。
自由度もすごく高いし、実際、どんな牧場スタイルにするかはプレイヤー次第だし、イベントはかなり多めだけれど、それに参加するかどうかは自分で選べる。

このゲーム、基本はのんびりほのぼのなんだけど、シナリオが時々鋭かったりするので要注意。
仲良くしていないと町を出ていってしまう人がいたり、ちゃんと世話をしないと動物が亡くなってしまったり。
その代わり、日常生活でふっと感じることのある小さな幸せがそこかしこに転がっていて、それが何ともいい味であり。
幸せってのは何でもない毎日と地続きなんだなぁ、としみじみ思わせてくれます。
いやに現実的な結論だな、オイ。

ピカチュウげんきでちゅう

……そこ、モニターの前の君。
血迷ったなこのアホ、とか思ってるんじゃない。
実は意外と楽しいんデスよこのゲーム。いやマジで。

恥さえ捨てればな。

家族と同居で、部屋に踏み込まれる可能性のある人は絶対にやっちゃなんねぇ。人格疑われること間違いなし。
私なんかまだ女だから「いやーんピカチュウかわいい」とか言ってればごまかせるけど(それでもかなり無理がある)、10代半ばより上のボーイズが一人部屋の中でピカチュウに向かって話しかける姿は、「シーマン」をプレイするより悲しいものがないか?

ゲーム自体は、メインのストーリーはあるものの、基本的には「ピカチュウと遊ぶ」ことを前提に作られた、意外にゲーム性の高いミニゲームの集合体となっている。
朝起きたらその日一日をどこで過ごすか決め、ピカチュウと一緒に魚釣りをしたり、宝探しをしたり、森を探索したり。
ピカチュウはこちらの話しかけに応じてリアクションを変え、そのかわいい仕草を見ているだけで結構満足。

当初危惧されていたマイクの認識率もかなり高く、この点はストレスを感じないようにきっちり作りこまれている。
安易なキャラクターゲームではなく、そのキャラに最も合ったシステムを用い、音声認識という機能をあますところなく活用した、優秀なコミュニケーションゲームに仕上がっていると思う。

でも、全体的にゆったりしたテンポなので、気が短い人は要注意。
「ドクターハウザー」ですらクリアした神、友人Yはこのゲームを30分で放り出した。
また、「ポケモン」未体験者は少々キツイかも。
ゲーム内には様々なポケモンが出てきてミニゲームの主役になっていることもあるし、自宅で遊べるミニゲームの「ポケモンシルエットクイズ」が全然分からなくて泣く羽目になると思うので。(私だよ……)

ちなみにこのゲーム、知らない人が多いけどちゃんとエンディングがあります
それがまた結構いい話で。泣かせるんだ、これが。

その愛らしさとイヤミのないかわいさで、万人に人気のあるピカチュウ。
多少の無理には目をつむらせてしまう力のある「ピカチュウ」というキャラをこの実験作に持ってきたところが、開発メーカーのアイディア勝利だと思います。チャレンジ精神に◎。

ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者

すごく怖い。
「バイオハザード」も全然平気な私が思わず飛び上がるほど怖いと思うのは、これとFC「スウィートホーム」だけ。
(「スウィートホーム」は映画はトンデモ状態だったが、ゲームは心底怖かった)

要するに、あまりに描き込みがリアルすぎれば、かえって想像力の働く余地が減ってしまうと思うのですよ。
だから、当時のドット絵で見せつけられるこの横溝正史的な物語は、その不気味な舞台設定もあいまってマジ怖い。
無駄にミステリ・ホラー好きなもんだから、脳内補完がされることされること。
さらにそれに呼応するかのように次々と起きる殺人。予期せぬ展開。不安感を煽るBGM。
容量的には相当苦しいだろうに、限界ギリギリまで詰め込んだと思われる練られたシナリオ、そして明かされる意外な犯人。

決して夜中に一人でやってはいけない。
心臓発作を起こしても、当方一切責任を持ちませんのでそのおつもりで。

ふぁみこん昔話 新鬼ヶ島

コマンド総当たり型正統派AVG。
総当たりのわりにうっかり選択をミスすると簡単にあの世に逝ってしまったり、意外と一筋縄でいかない手強いゲーム。
こんな風に書くと誤解されがちだが、AVGとしてはすごく良くできている。
日本の昔話に題材を取りつつ、デフォルメされたキャラたちが繰り広げるファンタジックなストーリーは今でもかなり読ませる。
ほのぼのとしていながらも緊迫感があり意外な発展を見せる展開や、変な片言英語を話す金太郎(でもキーパーソン)など見所もたくさんあり、昔のゲームにありがちな即死&ハマリさえ改善すれば、今でも十二分にプレイするに価する。
しかも、かつて「EVE~burst error~」で話題になったザッピングシステムが、すでにこの作品でその片鱗をみせていることも驚き。

この作品を名作たらしめているのは、すべてが昔話特有の「めでたしめでたし」で終わるわけでなく、今までプレイした中でも心に残る、FC史上屈指と信じる切ないエンディングがあればこそ。
「泣き物」には当時からかなりスレた中学生だった私だったが、これには胸を打たれた。
これだけの物語が8ビット機、前後編合わせてもたった200キロバイト程度で表現できる、ということが今のゲーム事情を考えるととても信じられない。

人の心を打つのに余計な装飾は不要、ということを身をもって教えている名作。大好きです。

FINAL FANTASY9

「原点回帰」を謳った9作目。
すでにPS市場ではCGを極めるところまで極めた感のあるスクウェアだが、さらなる進化を遂げ、これに関してだけは「いったいどうなってるんだ?」と思わせるクオリティはさすが。
ゲームは、7・8のとんでもない狂いっぷりに比べると至極まとも。まともすぎてあまり印象に残ってない。
すべてがある一定レベル以上の完成度で、今回はさほどシナリオも破綻していない。
というより、ミニクエストが多すぎて、メインシナリオがあまり生きていないように感じた。
ビビはかわいかったし、プレイしてるときは普通に面白かったのだが、もう一度プレイしようとは思わないし、正直ボリュームがありすぎて辟易したのも事実。
やってもやっても終わりが見えないってのはとても辛かった。

ラストがきれいにオチたこと、システムやシナリオがハズレのない手堅いレベルであることから、RPG初心者にお勧めです。
ただ、かつてのFFのように冒険心が刺激される、ということは完全になくなった。
もうFFシリーズをプレイしたいという欲求が私の中ではかなり薄れており、FF11が出た今も、10にすら手を着けていない。

FINAL FANTASY8

驚異的な費用をかけ、熱狂を持って迎えられた偉大なるクソゲー
ディスク3から主人公が別人に変貌します。
ディスク1・2では何にも興味を示さず、任務遂行にだけ忠実なクールな傭兵だった主人公が、3枚目の冒頭からはいきなり恋に狂う大バカ野郎に大変身。心境変化に至る描写はまるでなし。置いてかれたユーザーポカーン(゚Д゚)

主人公とヒロインのはた迷惑な恋は世界を巻き込み、宇宙空間にまで飛び出し、今にも死が隣り合わせの状況だというのに、緊迫感のない二人はいちゃつきだす始末。ユーザー仰天Σ(゜▽゜;)

何の前触れもなく、いきなりヒロインが「魔女」よばわりされて封印されることに。そんな設定聞いてないよ!
伏線もないよ! それでも頑張れ主人公! 最愛のヒロインを助け出すために! ユーザー戦慄(((((;゚д゚)))))ガクガクブルブル

ディスク4までたどり着いたぜベイべー。これでこの何の前フリもなく、説明不足が横行する狂った世界ともおさらばだ。
ところでラスボスって結局何が目的だったの? 最後まで明かされずじまい。ユーザー呆然(゚〇゚;)

これがこのゲームのすべてだ。いやマジだって。本当に。嘘だと思うならやってみて。
ライトユーザーを狙っているのはわかるが、それにしてはバランスが悪すぎ。
設定やシナリオはライトユーザーを、システムはゲーマーをターゲットにしてるんだろうが、どっちにしろ最悪の出来。
整合性がまったくなく、プレイしてる最中でさえ自分の目的が何か分からないユーザーも多々いるはず。
大作ならではの汚点がすべて出尽くした、ある意味希有な作品。
確かにウリにしているだけあって素晴らしいムービーを除いたら、意味と価値は全然ない作品だと言える。

FINAL FANTASY7

PSでの現在のRPGスタイルを確立した諸悪の根元
美麗なムービー、どこ歩いてるのかちっとも分からんマップ、見えにくいキャラ、難解なシステムにエフェクトがウザい戦闘。
そして中身の極めて薄い、無駄に重苦しいシナリオ
確かに、PSで初めてゲームをプレイする、というようなライトユーザーを取り込む魅力は十分。
だけど、私らゲーマーがやりたいのは、「映画」じゃなくて「ゲーム」なんですが。
任天堂が「マリオ」や「ゼルダ」を投入するのと、スクウェアが「FF」を投入するのとでは、天と地ほどの違いがある、ということを声を大にして言いたい。
これが世に出てしまったからこそ、他メーカーはこぞってムービーばかりに力を入れた、しょうもないゲームを連発するようになってしまったので。
一概にFFのせい、とまでは言いませんが、あくまでも「ゲーム」としての面白さで勝負してほしかった。

ちなみに、エンディングで「After 500 years ago…」とテロップが流れるが、ここでMが「afterって前だっけ、後だっけ?」と激しいボケをかましたのは、仲間内ではもはや伝説化した話。
500年前だったら、今までの戦いの意味づけはどうするつもりだったんですかMよ。

おかげさまで、本来なら一抹の寂しさを感じずにはいられないあのエンディング時、大爆笑させていただきました。

FINAL FANTASY6

FFの現在の悪癖である(と私は思っている)、「プレイヤー置いてけぼりの映画的演出」が一気に噴出した作品。
なので私はどうも好きになれないのだが、巷ではやたらに人気があってなぜ? と思わずにはいられない。

とにかくコロコロとプレイキャラが入れ替わるのが気にくわない。
確かにSFCの能力を限界まで引き上げた素晴らしいグラフィックに、それを駆使した盛りだくさんのイベント、多彩なキャラ、ドラマチックでキャラの特性にあったシナリオ、と見所が多数あるところは間違いないのだが、強制イベントが多すぎて全然感情移入できないし、もう一つの悪癖である「キャラ萌え」要素がてんこ盛り。

私は、少数精鋭のパーティーであらゆる感情を分かち合い、艱難辛苦を乗り越えるRPGが好きなんじゃ!

パーティーの入れ替わりが激しければ、確かに飽きさせはしないかもしれないけれど、これ、「冒険を共にする」って感覚とはちと違うと思うのですよ。
だいたい、私みたいなプレイしてたら、最低人数分しか装備買う金が貯まらんっちゅーねん。
ただ、良くも悪くも以降のFFのスタイルを決定づけた作品だとは思うので、興味があるなら一度はやってみてもいいかも。

FINAL FANTASY5

世間的には人気が薄いようだが、私、この作品大好き。
ううっ、もう、このいじりがいがあるジョブチェンジシステムがたまりません。
まさに戦略次第で、「バッツLv.2、レナLv.1、クルルLv.1、ファリスLv.4でクリア」できちゃったりする無茶苦茶さがいい。

「『ぜになげ』をしすぎて所持金が底をついたときなど、胸がすくような気持ちだった」
「頼みの綱にしていたキャラが、『レベル5デス』にひっかかってしまうのはとてもとても悲しいものだ」(C)ヘルシング

なのですよ。
後期のFFほど強制イベントも多くなく、多少のわざとらしい演出は気になるが、かなり遊びがいのある作品。
PSでリメイクもされているので、未体験の人はぜひ。
少なくとも、FF7、8よりかはずっと楽しく遊べます。

FINAL FANTASY4

うらぎりくん 武器を持ち逃げ コンチクショウ (字余り)

……みんな、某竜騎士には気を付けろ(涙)
シリーズも4作目になったんだから、FC時代の悪癖からは解き放たれてほしかったよ。

FINAL FANTASY3

何はともあれ、た・ま・ね・ぎ・剣士(ぉ
それはともかく、以降のFFの流れの土台となった作品だと思う。
召喚獣、ジョブシステム、美麗なグラフィック、表ボスと真のボスの存在。多重存在のワールドマップ。
異常なまでにやりこみがいのあるシステム。
そしてカエル姿でのダンジョン探索。
プレイ中、かなり楽しかったです。

たとえクリスタルタワーがどクソ長く、中ボス4連発をして私を何度も死に至らしめようとも。

セーブさせろ、頼むから。

FINAL FANTASY2

味方パーティーで死ぬほど殴り合いしたことしか覚えてないなぁ。(←パラメータがアップする裏技)
あと、人入れ替わり&死にすぎ。シナリオの展開上仕方がないとはいえ、登場キャラがバカスカ死んでいく。

FF2の鉄則。
第一条:やたらと強いキャラがパーティーに加入したとき、そいつの命はないものと思え。
第二条:こまめなセーブを心がけよ。キャラが離脱する際、装備品は戻ってこない

セーブ&リセット。これ基本。

FINAL FANTASY

ドラクエの対抗馬。
向こうがほのぼの・まったり系のRPGだとすると、こちらは演出重視(シナリオではない)の緊迫感ある重厚なRPG。
より西洋ファンタジー的な世界観(白魔法・黒魔法・ミスリル・バハムート等)で、ドラクエとは別の魅力があった。
今では考えられないが、初期のFFは死ぬほどバランスが悪く、ラスボスを瀕死直前まで追い込んでも、ケアルガ一発で体力全回復しちゃったりしてた。

……あの時飲んだ涙は、少しだけ血の味がした。

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