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ゼルダの伝説 風のタクト

何も言うことはない。ただ、「すっごく楽しいゲーム」だということ以外は。
私と同年代、もしくはそれ以上のFC世代の人なら分かってくれるはず。

  • 解法を探す楽しみ

  • 試行錯誤するドキドキ感

  • どうしても解けなくて、後回しにする際の悔しさ

  • 後ではたと解法に気づいたときの震えがくる快感

  • ゲーム仲間と情報交換、苦労話をするときの連帯感

  • 知らなかった情報を目の当たりにしたときの驚愕

  • 「これに気づくなんて俺様天才、フフフ」と思わせるバランスの良さ
  • すべて、このゲームの中にあります。
    超親切なバレバレヒントも、寄り道も許されない一本道のシナリオも、お仕着せがましい演出もない。
    ただ、与えられた場で好きなように、満足のいくように遊べることの幸せ。

    「これがゲームだ」とGCからの新規ユーザーに見せつけることができるクオリティに仕上がっていると思います。
    そういう意味ではGCの牽引ソフトとしての役割を十二分に果たしていると思うが。

    ただ、「手応えがぬるい」「ボリューム不足」という生粋のゼルダプレイヤーの声もまた事実。
    しかし、ここまでぬるいゲームに仕上げなければいけなかったのは、そういうユーザーしか育ててこられなかった業界の姿勢にも問題があると思うが。
    これ以上の難易度にしてしまうと、あるレベル以上のユーザーからしかの支持を得られなくなってしまう。
    今のぬるいゲームに慣れた世代は特に。
    他にやるべきゲームが山積みになってるんだから、いくら面白くても、辛い思いをしてまでエンディングまでプレイしようとは
    思わないだろう。
    ちなみに私はアクションゲームが苦手なので、ちょうどいいぬるさだった。
    (だってディスクシステムの「リンクの冒険」なんて、難しくて鼻血が出るかと思ったよ……)

    「ボリューム不足」の点も然り。
    総プレイ時間が100時間を軽~く超えるような大作、社会人の皆様はやりたいですか?
    私はできれば避けて通りたい。聞いただけで泣きたくなってくる。
    生粋のゲーム人間で、寝る間を惜しんでゲームしちゃうような私でさえこうなのだ。

    私だって、一日十数時間もゲームできたらいいな、とは思う。
    何にも考えず、黙ってゲームの世界観に浸れたらと思う。
    だが、「学生」と「社会人」の間には「自由時間」に差がある。こんな生活は絶対に無理だ。仕事に支障をきたす。
    だから、ちょっと思い立ったとき、ほんの数時間だけゲームの世界に没頭できる、今回の、
    1ダンジョンクリアまで2時間前後方式」
    「ミニシナリオ・ミニイベント分布方式」
    はありがたかった。
    「次はここまで攻略したら止めよう」とキリも着けやすいし、「ダンジョン攻略するまでの時間はないな」と思ったら、手近のミニイベントやハートのかけら集め、宝のサルベージをする手だってある。
    このミニイベントはかなりの数が用意されてあるし、決してボリューム不足ではないと思う。
    確かに、エンディングまで一直線に進んでしまえば「えっ? もう終わり?」と思ってしまうのは仕方ないが。
    ゼルダの真髄は、

    「右往左往すること」

    だと思うので、キョロキョロよそ見をしながら、あっちこっち探索して歩くプレイスタイルをお勧めします。
    クリアの気配が近づいてきた私とMは、どうしても終わりたくなくて、ムダにあっちこっち遊び回りました。
    15パズルなんて2周しちゃったよ……(私が)

    ただ、最後のトライフォースのマップ集め&トライフォース集め、海上の移動が少々だるい
    この点でちょっとテンポを落としてしまったのが残念。
    せめて「トライフォース集め」にはもう少しダンジョンやイベントを追加してもよかった。
    水没したハイラルを心ゆくまで探索したかった……。

    今回は前作の「時のオカリナ」に比べると、ずいぶんとダンジョン数や難易度が低いので、前作プレイヤーである私が拍子抜けしてしまったのも事実です。
    「時オカ」はまさに七転八倒したよ……。
    でも、プレイしておいて良かった。「時オカ」プレイ者はよりいっそう楽しめる仕掛けがちらほらと。

    絵に関しても色々言われているが、やってみると全然気にならない。
    私も始めCMを見たときは、「何だこりゃ? 変な絵。今回の『ゼルダ』はとうとうダメかもなぁ」と嘆息したのだが。
    意外や意外。実際プレイすると文句のつけようのない万人向け。
    ちょっとした仕草や表情がすんげーカワイイです。

    特にマコレが。

    もうとにかくマコレ萌え。
    主人公の後を「勇者サマ~」とか言いながら一生懸命ついてくるあたり、このゲームの主人公はマコレですか?
    と私とMは壮絶な誤解。
    「風の神殿」から出たくなかったよ!!(⊃дT)
    「ゼルダの伝説外伝 マコレの冒険」を出してください>任天堂
    (無茶言うな)

    ……すいません、取り乱しました。
    とにかく、これのためにGC買っても損はしません。
    むしろ、「選択肢付きCG集」みたいなゲーム買うよりこっちを買え。

    既「ゼルダ」プレイヤーは悩みどころだが、私はプレイしてもいいと思う。
    要所要所の演出や謎解きには、やはり変わらぬ「ゼルダ臭」がするので感慨に浸れます。
    というわけで、当サイトには珍しく万人向けの一本をお勧め。

    スーパーマリオブラザーズ

    これを知らない人はいないだろう。裏技、バグ技の宝庫。
    これで危険な裏技を色々と試したりもしたよ……(遠い眼)
    1-1なら、未だにマップ書けそうなくらいクリアしてる。つーか、ほぼ全面に渡って、隠しブロックの位置とか未だに覚えてるんですけど。
    あの、少し練習すれば誰でもクリアできるようなくらいの絶妙の難易度がたまらん。
    アクションの苦手な私でもクリアできるもんな~。

    サクラ大戦

    ……はいはい、これをプレイしてない私じゃないですよ。
    ってことで、多くの人と、セガの道を誤らせたサクラ大戦の登場。当然、全員クリアしてます。

    もうね、ベタの嵐。

    さすが脚本はあかほりさとる氏。偉大なるベタの帝王。でも、この超エンターテインメント路線でのベタの選択はたぶん正解。
    ちょっとだけ意表を突いて、でも大部分は王道で、笑いあり、泣きあり、そして最後も大団円。

    これが、最も受け入れられやすいキャッチーなストーリーってことは誰でも分かる。
    広井王子氏の、ユーザーのピンポイントを付いたプロデュースの下、まさに王道をばく進するシナリオ展開。
    藤島康介氏デザインのかわいいキャラクター。田中公平氏の熱い音楽。
    セガの、バーチャ以外の看板作品が不在の時期に、このソフトが出てきたことはもはや必然だったのかも。

    もちろん、狙っただけじゃここまでブレイクできるはずもなく。
    すべてにおいて、かなり高レベルの完成度を保ってます、このゲーム。

    TV番組のように各話ごとに区切られ、次回予告が入る演出。
    こうして分けられたシナリオは、「取っつきにくそう……」といった不安感を微塵も与えないように練られているし、実際、操作もストーリーも平易で簡単。
    最初の一話をプレイしただけで、ユーザーはたやすくこの世界観に馴染むことができるように工夫されている。
    いわゆる、「つかみはOK!」なのですよ。

    SLGパートも実に難易度が低く、誰にでもできるように調整されている。
    後半はマップが広いため、やや単調で作業と化してしまうことも事実だが、SLGメインのゲームではないので、これは仕方がない。
    むしろ、合体技や、戦闘中に起きるイベントを楽しみ、女の子の信頼度を上げる要素として割り切った方がいい。

    肝心の(?)恋愛要素の方も、正統派・美人系・クールビューティー・ボーイッシュ・眼鏡っ子・ロリ、とまったく死角のないキャラ布陣。
    これがすべて「ときメモ」な萎えるキャラだったらやる気も起こらないのだが、キャラクターデザインに藤島康介氏を起用するという、「そいつぁ反則だろう!」って叫びが聞こえてきそうなくらい、まともにかわいい女の子たち。
    クリアはできないが、要所要所を押さえすぎてるくらい存在感のあるサブキャラクター
    選択肢に時間制限があり、それによって上下する信頼度など、ゲーム性もそこそこ整っている。

    ただ、エンディングへの分岐が少々早く、さらにそこから分かれた後の個別イベントが少ないのが残念。
    基本的には一本道のシナリオなのでこれは仕方がないのだが、恋愛要素を盛り上げるために、もっと個別のエピソードを盛り込んでもよかった。メインヒロインであるさくら以外の扱いが薄いのも問題。
    後半はシナリオ一つ一つが長めなので、再プレイをするにはそれなりの覚悟が必要になってくる。
    できればもっと分岐を遅く持ってくるか、エンディング付近でもヒロインを途中で変えられるよう、制限を甘くしてほしかったかも。(すんません、ぬるゲーマーで……)

    そして、一番残念なのが、後半シナリオが失速してしまうということ。
    これはあかほり氏すべての作品に通じることなのだが、つじつま合わせが強引すぎて、もしくは一つのエピソードを引っ張りすぎて、「ああ、あそこで終わっておけばよかったのになぁ」という感じが否めなくなってしまうのだ。

    今回もまさにそう。特に「あやめ」のエピソードや、ラストダンジョンにおけるヒロイン以外の扱いって、本当に必要だったのだろうか? と思わざるをえない。
    確かに、王道中の王道なエピソードではあると思うんだけど。
    (でも、どちらかといえば諸刃の剣のような王道だけどね)

    このため、「ひょっとして、都合良すぎ?」ということにユーザーが気づいてしまい、ゲームへの移入度が薄れてしまう。
    賛成派も多数いることは確かなのだが、私はいささか興ざめしてしまった。
    ただ、この時には、まさか続編が作られるなんて思っても見なかったから、「ああ、そういうのもありかもね。ちょっと切ないけど大団円かなぁ」と納得したのですが。
    おいおいおい、続編が続々作られちゃって、あやめさんの立場って一体? と呆然としてる私はどうすればいいのですか?
    だって好きだったんだもんよー(⊃дT)

    何はともあれ、恋愛SLGの金字塔であることは間違いないので、未だやったことのない人はぜひやってみるがよろし名作。
    王道を楽しむことのできる人、藤島康介ファンは必須アイテム。

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