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ゼルダの伝説 風のタクト

何も言うことはない。ただ、「すっごく楽しいゲーム」だということ以外は。
私と同年代、もしくはそれ以上のFC世代の人なら分かってくれるはず。

  • 解法を探す楽しみ

  • 試行錯誤するドキドキ感

  • どうしても解けなくて、後回しにする際の悔しさ

  • 後ではたと解法に気づいたときの震えがくる快感

  • ゲーム仲間と情報交換、苦労話をするときの連帯感

  • 知らなかった情報を目の当たりにしたときの驚愕

  • 「これに気づくなんて俺様天才、フフフ」と思わせるバランスの良さ
  • すべて、このゲームの中にあります。
    超親切なバレバレヒントも、寄り道も許されない一本道のシナリオも、お仕着せがましい演出もない。
    ただ、与えられた場で好きなように、満足のいくように遊べることの幸せ。

    「これがゲームだ」とGCからの新規ユーザーに見せつけることができるクオリティに仕上がっていると思います。
    そういう意味ではGCの牽引ソフトとしての役割を十二分に果たしていると思うが。

    ただ、「手応えがぬるい」「ボリューム不足」という生粋のゼルダプレイヤーの声もまた事実。
    しかし、ここまでぬるいゲームに仕上げなければいけなかったのは、そういうユーザーしか育ててこられなかった業界の姿勢にも問題があると思うが。
    これ以上の難易度にしてしまうと、あるレベル以上のユーザーからしかの支持を得られなくなってしまう。
    今のぬるいゲームに慣れた世代は特に。
    他にやるべきゲームが山積みになってるんだから、いくら面白くても、辛い思いをしてまでエンディングまでプレイしようとは
    思わないだろう。
    ちなみに私はアクションゲームが苦手なので、ちょうどいいぬるさだった。
    (だってディスクシステムの「リンクの冒険」なんて、難しくて鼻血が出るかと思ったよ……)

    「ボリューム不足」の点も然り。
    総プレイ時間が100時間を軽~く超えるような大作、社会人の皆様はやりたいですか?
    私はできれば避けて通りたい。聞いただけで泣きたくなってくる。
    生粋のゲーム人間で、寝る間を惜しんでゲームしちゃうような私でさえこうなのだ。

    私だって、一日十数時間もゲームできたらいいな、とは思う。
    何にも考えず、黙ってゲームの世界観に浸れたらと思う。
    だが、「学生」と「社会人」の間には「自由時間」に差がある。こんな生活は絶対に無理だ。仕事に支障をきたす。
    だから、ちょっと思い立ったとき、ほんの数時間だけゲームの世界に没頭できる、今回の、
    1ダンジョンクリアまで2時間前後方式」
    「ミニシナリオ・ミニイベント分布方式」
    はありがたかった。
    「次はここまで攻略したら止めよう」とキリも着けやすいし、「ダンジョン攻略するまでの時間はないな」と思ったら、手近のミニイベントやハートのかけら集め、宝のサルベージをする手だってある。
    このミニイベントはかなりの数が用意されてあるし、決してボリューム不足ではないと思う。
    確かに、エンディングまで一直線に進んでしまえば「えっ? もう終わり?」と思ってしまうのは仕方ないが。
    ゼルダの真髄は、

    「右往左往すること」

    だと思うので、キョロキョロよそ見をしながら、あっちこっち探索して歩くプレイスタイルをお勧めします。
    クリアの気配が近づいてきた私とMは、どうしても終わりたくなくて、ムダにあっちこっち遊び回りました。
    15パズルなんて2周しちゃったよ……(私が)

    ただ、最後のトライフォースのマップ集め&トライフォース集め、海上の移動が少々だるい
    この点でちょっとテンポを落としてしまったのが残念。
    せめて「トライフォース集め」にはもう少しダンジョンやイベントを追加してもよかった。
    水没したハイラルを心ゆくまで探索したかった……。

    今回は前作の「時のオカリナ」に比べると、ずいぶんとダンジョン数や難易度が低いので、前作プレイヤーである私が拍子抜けしてしまったのも事実です。
    「時オカ」はまさに七転八倒したよ……。
    でも、プレイしておいて良かった。「時オカ」プレイ者はよりいっそう楽しめる仕掛けがちらほらと。

    絵に関しても色々言われているが、やってみると全然気にならない。
    私も始めCMを見たときは、「何だこりゃ? 変な絵。今回の『ゼルダ』はとうとうダメかもなぁ」と嘆息したのだが。
    意外や意外。実際プレイすると文句のつけようのない万人向け。
    ちょっとした仕草や表情がすんげーカワイイです。

    特にマコレが。

    もうとにかくマコレ萌え。
    主人公の後を「勇者サマ~」とか言いながら一生懸命ついてくるあたり、このゲームの主人公はマコレですか?
    と私とMは壮絶な誤解。
    「風の神殿」から出たくなかったよ!!(⊃дT)
    「ゼルダの伝説外伝 マコレの冒険」を出してください>任天堂
    (無茶言うな)

    ……すいません、取り乱しました。
    とにかく、これのためにGC買っても損はしません。
    むしろ、「選択肢付きCG集」みたいなゲーム買うよりこっちを買え。

    既「ゼルダ」プレイヤーは悩みどころだが、私はプレイしてもいいと思う。
    要所要所の演出や謎解きには、やはり変わらぬ「ゼルダ臭」がするので感慨に浸れます。
    というわけで、当サイトには珍しく万人向けの一本をお勧め。

    スーパーマリオブラザーズ

    これを知らない人はいないだろう。裏技、バグ技の宝庫。
    これで危険な裏技を色々と試したりもしたよ……(遠い眼)
    1-1なら、未だにマップ書けそうなくらいクリアしてる。つーか、ほぼ全面に渡って、隠しブロックの位置とか未だに覚えてるんですけど。
    あの、少し練習すれば誰でもクリアできるようなくらいの絶妙の難易度がたまらん。
    アクションの苦手な私でもクリアできるもんな~。

    サクラ大戦

    ……はいはい、これをプレイしてない私じゃないですよ。
    ってことで、多くの人と、セガの道を誤らせたサクラ大戦の登場。当然、全員クリアしてます。

    もうね、ベタの嵐。

    さすが脚本はあかほりさとる氏。偉大なるベタの帝王。でも、この超エンターテインメント路線でのベタの選択はたぶん正解。
    ちょっとだけ意表を突いて、でも大部分は王道で、笑いあり、泣きあり、そして最後も大団円。

    これが、最も受け入れられやすいキャッチーなストーリーってことは誰でも分かる。
    広井王子氏の、ユーザーのピンポイントを付いたプロデュースの下、まさに王道をばく進するシナリオ展開。
    藤島康介氏デザインのかわいいキャラクター。田中公平氏の熱い音楽。
    セガの、バーチャ以外の看板作品が不在の時期に、このソフトが出てきたことはもはや必然だったのかも。

    もちろん、狙っただけじゃここまでブレイクできるはずもなく。
    すべてにおいて、かなり高レベルの完成度を保ってます、このゲーム。

    TV番組のように各話ごとに区切られ、次回予告が入る演出。
    こうして分けられたシナリオは、「取っつきにくそう……」といった不安感を微塵も与えないように練られているし、実際、操作もストーリーも平易で簡単。
    最初の一話をプレイしただけで、ユーザーはたやすくこの世界観に馴染むことができるように工夫されている。
    いわゆる、「つかみはOK!」なのですよ。

    SLGパートも実に難易度が低く、誰にでもできるように調整されている。
    後半はマップが広いため、やや単調で作業と化してしまうことも事実だが、SLGメインのゲームではないので、これは仕方がない。
    むしろ、合体技や、戦闘中に起きるイベントを楽しみ、女の子の信頼度を上げる要素として割り切った方がいい。

    肝心の(?)恋愛要素の方も、正統派・美人系・クールビューティー・ボーイッシュ・眼鏡っ子・ロリ、とまったく死角のないキャラ布陣。
    これがすべて「ときメモ」な萎えるキャラだったらやる気も起こらないのだが、キャラクターデザインに藤島康介氏を起用するという、「そいつぁ反則だろう!」って叫びが聞こえてきそうなくらい、まともにかわいい女の子たち。
    クリアはできないが、要所要所を押さえすぎてるくらい存在感のあるサブキャラクター
    選択肢に時間制限があり、それによって上下する信頼度など、ゲーム性もそこそこ整っている。

    ただ、エンディングへの分岐が少々早く、さらにそこから分かれた後の個別イベントが少ないのが残念。
    基本的には一本道のシナリオなのでこれは仕方がないのだが、恋愛要素を盛り上げるために、もっと個別のエピソードを盛り込んでもよかった。メインヒロインであるさくら以外の扱いが薄いのも問題。
    後半はシナリオ一つ一つが長めなので、再プレイをするにはそれなりの覚悟が必要になってくる。
    できればもっと分岐を遅く持ってくるか、エンディング付近でもヒロインを途中で変えられるよう、制限を甘くしてほしかったかも。(すんません、ぬるゲーマーで……)

    そして、一番残念なのが、後半シナリオが失速してしまうということ。
    これはあかほり氏すべての作品に通じることなのだが、つじつま合わせが強引すぎて、もしくは一つのエピソードを引っ張りすぎて、「ああ、あそこで終わっておけばよかったのになぁ」という感じが否めなくなってしまうのだ。

    今回もまさにそう。特に「あやめ」のエピソードや、ラストダンジョンにおけるヒロイン以外の扱いって、本当に必要だったのだろうか? と思わざるをえない。
    確かに、王道中の王道なエピソードではあると思うんだけど。
    (でも、どちらかといえば諸刃の剣のような王道だけどね)

    このため、「ひょっとして、都合良すぎ?」ということにユーザーが気づいてしまい、ゲームへの移入度が薄れてしまう。
    賛成派も多数いることは確かなのだが、私はいささか興ざめしてしまった。
    ただ、この時には、まさか続編が作られるなんて思っても見なかったから、「ああ、そういうのもありかもね。ちょっと切ないけど大団円かなぁ」と納得したのですが。
    おいおいおい、続編が続々作られちゃって、あやめさんの立場って一体? と呆然としてる私はどうすればいいのですか?
    だって好きだったんだもんよー(⊃дT)

    何はともあれ、恋愛SLGの金字塔であることは間違いないので、未だやったことのない人はぜひやってみるがよろし名作。
    王道を楽しむことのできる人、藤島康介ファンは必須アイテム。

    首都高バトル

    ちょっと変わったレースゲー。
    舞台は夜の首都高。自分同様、ライバルも周回しているのだが、それを見つけてパッシングすればバトル開始、となかなかに挑発的なゲーム。
    しかも、停止して同時にスタートを切るのではなく、車を流したままバトルに突入するのでリズムが崩れない。
    バトルの勝敗はSPゲージという、いわゆる対戦格闘ゲームにおける体力を削ることで決まり、これが奥深い駆け引きを生み出している。
    ゲージの残量がある限り、抜きつ抜かれつ、相手をブロックし、対向車やカーブを避け、非常に熱い戦いが楽しめる。
    ブッちぎったときは爽快感を、相手のテールランプが遠ざかっていったときは無惨な敗北感を、それぞれ臨場感を持って味わえるシステムだと思う。

    バトルに勝てば、ポイントが貯まり、車を買い換えたり、チューニングしたりできるようになる。
    台数は少ないものの、実車をモチーフとした車が登場するので、車好き各位はお気に入りの車でブッ飛ばすとよろしい。
    もちろん私はR32でやりました。

    時速200Kmの疾走感もよく出ており、画像も非常に綺麗。
    早すぎて、先行車が見る見るうちに近づいてきて避けきれないくらいだ。
    操作にややクセがあるのが難点だが、何度か周回するうちに自然に身に付いてくる。
    私は走ったことがないので分からないが、この首都高の再現具合も、かなりいいレベルだとか。

    ちなみにこのゲームで私が特に気に入ったのは、「人の気配が薄い」こと。
    ライバルたちも名前とプロフィールだけは出てくるが、ビジュアルは出てこない。
    車をカスタマイズするときも、余計なキャラは出てこない。
    あくまで車と、走ることだけがすべての何ともストイックなバトルレースゲーム。

    ソードオブソダン

    ……ヘッ。
    メガドラユーザーでこれをやらなきゃ「漢(おとこ)じゃねぇ」と言うべき、燦然たるクソゲー。
    このクソゲー度は凄まじく、ゲーム開始直後からイヤ~なオーラを放っている。

    洋ゲーくささ満点の不気味な操作キャラ。
    刺されたところから、または死んだときに、やたらと飛び散る血しぶき。
    わらわらわらわらと数限りなく出てくるザコ敵。
    前を倒したと思ったら後ろから。
    後ろを倒したと思ったら前から。
    そしてついには囲まれる羽目に。
    あまりにも出現しすぎて、ちっとも前へ進めない。
    そのステキな操作性ゆえ、「かつて、これほどまで左右を向くのが困難なゲームがあっただろうか?」と評され、この言葉は、一躍クソゲー界を席巻した。

    そして、BGMは一切ない代わり(?)に、意味なく小鳥の鳴き声のSE。
    ゲームにミスマッチすぎて、かえって不気味感を際だたせている。
    敵味方問わず、やられたときに上がる「う゛ぁー」「あ゛ぁー」「い゛ぁー」と発声不可能な不気味な声。

    気持ち悪い! このゲーム気持ち悪いよママン!!

    何でこんなゲームをプレイしたかというと。
    すべては「Beep!メガドライブ」(※1)という雑誌のせいでもある。

    この雑誌では、毎月、読者投票によるソフトランキングが行われており、これが異常なまでに突き抜けていた。
    メーカーとのしがらみがあるであろう雑誌のレビュアーと違い、読者は遠慮がない。
    ゆえに、ある意味雑誌評価より信頼に価するのだが、トップの方より、最下位帝王決戦場が群を抜いて熱かった。
    これは、文字通り低評価(いわゆるクソゲー)の中でも、その最下位をめぐり熾烈な争いが繰り広げられる場であり、何を隠そう、私が雑誌の中で最も楽しみにしていたコーナーでもある。

    その不名誉な場で、このゲームは親衛隊(常に最下位を維持できるよう投票活動を行う)を生み出し、
    彼らの活躍もあってか常に覇者として君臨し続け、

    最下位帝王在位回数1位(23回!!)、連続最下位記録1位

    という偉業を成し遂げたのだ。
    この業績を称え、このゲームには「帝王」の称号(※2)が贈られた。
    これが、クソゲー界に現在にまで広く伝わる、「帝王ソダン」の異名の由来である――。

    それほどのいわくを持つこのゲーム、どうして放っておくことができようか(反語)。
    私のワゴンセール漁りの日々が始まった。
    が、あまりのクソっぷりゆえか、探すまでもなく簡単に見つかった。
    レッツプレイ! 私のメガドラは稼働を始めた。

    ……数分後、電源を切る私の姿があった。
    翌日、購入したのとは別の店に売りに行った。二束三文だった。


    (※1)のちに「セガサターンマガジン」へと転身。ここでもさらなる熱い読者レースを繰り広げた。

    (※2)この称号制度(?)は、そのだいたいが読者レースにおいて授与されたものであり、そのネーミングセンスは的を射すぎていて、笑いを誘わずにはいられなかった。以下、代表的なクソゲーに与えられた称号。

  • 「デスクリムゾン」=超魔王。デス様。驚異の最低点「1.0909」を叩きだした20世紀最強のクソゲー。

  • 「スタンバイSay You!」=声優魔人。超魔王をすら凌ぐ最低点を記録した恐るべき魔人。

  • 「大冒険 セントエルモスの奇跡」=超魔海王。「このゲームを買うことが大冒険だ!」との名言を生み出した。

  • 「イエローブリックロード」=黄色い悪魔。一瞬だが最下位に躍り出、「デス様崩御」の報が親衛隊に駆けめぐった。
  • ソニック・ザ・ヘッジホッグ

    今さら知らない人はいない、セガのマスコットキャラクター。
    私のメガドラ購入歴はかなり遅く、本体と同時に買ったソフトのうち一本がこれだった。
    (もう一本は「シャイニング&ザ・ダクネス」)
    電源をオンにし、セガのロゴが現れると共に「セ~ガ~」と音声が聞こえてきたときの驚愕と言ったら。
    それまで、声の出るゲームなんてFCの「水戸黄門」しかプレイしたことがなかった(笑)ので、「すげぇ! メガドラってハイテク!!(死語)」と単純に喜んだものだ。

    目の覚めるようなカラフルなグラフィックの中、ノリのいいポップなBGMに合わせて、画面上を隅から隅まで超高速で動き回るソニックに、私が夢中になったことは言うまでもない。
    だってマリオも好きだけど、こんなにハイスピードは出ないからね。

    おまけに、使用するのは十字キーとボタン一つだけという簡単きわまりない操作性の良さ
    ただの横スクロールには留まらず、上下左右と移動可能な自由度の高さ。
    リング一つだけ持っていれば、事実上ゲームオーバーとは無縁の絶妙のバランス
    始めは目が回るほどの高速多重スクロールが、すぐにスピードへの快感にとって変わる巧妙なステージ設定。
    各ステージごとに、実に多彩に設けられたトラップや仕掛け。

    楽しい。すごく楽しい。とても「ゲーム」というイメージに忠実な作品だ。
    直感的に操作でき、すぐにコツを掴めるようになっているので、ライトユーザーにも安心して勧められる。
    さらに、ACTの良さってのは、「見ている方もハラハラドキドキ」の楽しみを味わえる、という点もあるなぁ、と所有ハードの多さゆえに、自宅が「ゲーム会場」になっていた私は思っていたので、この点でもこの作品は及第点。
    実際、かなり減価償却させていただいた。非常にありがたい一本です。

    ゼルダの伝説 時のオカリナ

    私、「ゼルダ」が出るたびに任天堂の新ハード買わされてる気がしてならないのですが。
    それはともかく、64発売当初出るはずだったソフトなのに、あれよあれよと言う間に延び、気がつきゃ2年の歳月が。
    そして私ももちろん「ゼルダ」の発売同時に、2年遅れで64を購入したのだった。

    フィールドに初めて出たときの開放感は今でも忘れない。
    64で初めて成しえた3Dの表現は、それまでずっとゼルダをやってきた身でも、身震いが起きるほど感動した。
    ただやみくもに走り回るだけでこんなに楽しいなんて。
    一面の平原から、地平線の向こうに夕陽が沈むさまを眺めているだけ、天気の移り変わりをぼーっと待っているだけで楽しく、馬なんて手に入れた日には、それこそマップの隅から隅までを思う存分駆け抜けた。
    ハイラルの光と空気を電源を入れた瞬間から感じ取ることができ、プレイヤーが確かに「この世界の住人である」ことを実感できる演出力の高さがそこにあった。

    序盤は行けない、というマップ上の制約がほとんどなく、どこへ紛れ込んで何を楽しんでも構わない。
    この自由度。それゆえ迷子にならないようにナビゲーションを付ける気配り。
    大人時代と子供時代で分けられ、かつつながりを持つイベント、時を超えること自体に意味のある仕掛け。
    3Dを最大限に駆使した、全方向フルに動き回るアクション、ボスには名前のテロップがつく迫真の登場シーン。
    シンプルだけどハマる魚釣りとスタルチュラ。わらしべイベント。
    コントローラーの設定をフルに生かしたシステム、Z注目。
    入力待ちのリンクの表情豊かな動き。かわいい仕草。

    今作はゼルダシリーズのみならず、「ゲーム」として一つの頂点の形だと私は思っている。

    ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    草刈り。とにかく草刈り。延々と草刈り。
    SFC版で、それまでもゼルダシリーズにおけるウリであった多彩なアクションが進化しまくった挙げ句、私がハマったのは草刈り。
    剣を振るたび「ザシュッ、ザシュッ」と刈られる草。それだけでもう満足(ぉ
    スタイル的には初代のテイストを受け継ぎ、難易度も新規SFCからのユーザーに合わせて練り直され、誰でも楽しめるそつのない一本。
    立体構造の表現が可能になったダンジョンを見てひとしきり感動したあとに、「これを解くのかぁ」としみじみと前作の苦しみが蘇ったことはこの際内緒にしておこう。

    シリーズとしては珍しくドラマチックな展開で、世界観の構築がかなりしっかりしている。
    以降のシリーズの基礎となった作品だと思う。

    ゼルダの伝説

    初めてこれをプレイしたときはそれはもうビビった。
    それまでアクションRPGと呼ばれるものをプレイしたことがなかったせいもあるけれど、シナリオよりも謎解きとゲームの完成度そのものを重視する、練りに練られたゲームバランスが素晴らしくて思わず唸ったものだ。
    (そしてサルのようにどっぷり浸かることになったのは言うまでもない)
    でも、今までパーティプレイのRPGしかやってなかったから、一人旅はちょっと寂しかったヨ!(笑)
    音に弱い敵がいて、2コンのマイクを使って倒すんだ、と気づいたときは震えがきた。
    だってマイクなんて、「たけしの挑戦状」くらいでしか使う用途がなかったような……。

    それはともかく、随所に散りばめられた謎を一つ一つじっくりと解く楽しみを教えてくれたこのゲームの存在は大きい。
    これ、ディスクシステムの牽引ソフトのため一番最初に出たのだが、悲しいかなこれを超えるソフトがとうとう出ず、最初にして最高のソフトになってしまったと思ってるのですが。

    ちなみに裏ゼルダの存在を知ったときは絶望しました。
    だって条件が「一度も死なないでクリア」だよ。当時の私には不可能と思える難題でした(;´д`)やったけど。

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