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Ever17 -the out of infinity- Premium Edition

※注! この作品は、ネタバレが致命的です。プレイ予定のある方は、くれぐれも読まないようにお願いします。

正直に告白します。ごめんなさい、KIDナメてました。
ただの、「エロゲー劣化コピーメーカー」だと思ってました。
だって、私が一番最初にやったKID作品って、そりゃもう酷い有様の「ONE」PS版だったんだもの。
それが、システム・シナリオ共に、まさかここまで本家本元を凌ぐほどの作品を出してこようとは。

それに、コンシューマーのAVGはもうほとんどがACT絡みのものにシフトしていて、オーソドックスな形のものは打ち止めか、と思いきや。
限りなく「普通のAVGの形式」を用いて、それを最大限に生かした作品が生まれるとは思ってもみませんでした。
どんなに使い古された形式だろうと、やり方・見せ方次第によってはいかようにも可能性を追求できることを証明した快作。
うっかり何かを書くとネタバレ、おまけにそれが致命的ときているためものすごく書きにくいのが実情なのだが、ぜひとも強力プッシュしたい作品であることも確かなので、自爆覚悟でチャレンジします。

まず、冒頭で挙げたシステム。
これは、おそらくコンシューマーでは最高レベル。私が知る限りでは、現時点でこれ以上のものはないと思う。
プレイが長時間に及ぶAVGを、なるべくストレスなく楽しめるように最適化された機能の数々。
選択肢ごとのオートセーブ、一度クリアしたシナリオなら随所に設定されたポイントからリスタートできるショートカット。
もちろんセーブ数は充分だし、データをロードしても、その時点から相当のバックログを見られるのも良い。
長時間に渡るプレイ中断をしてしまった場合、どういう話の流れだったか忘れてしまいがちになるが、そういうときにとても重宝する機能だ。
さらに、バックログも音声再生に対応している。PC作品ではかなりお馴染みとなった機能だが、記録メディアへのアクセスが
必要となるコンシューマーで搭載してくるとは、正直驚き。
こうした、痒いところに手が届き、しかもそれが気の利いた細やかさで、何の雑念に煩わされることもなく、作品に没頭できる。

絵や演出もなかなか良かった。
特に、近未来のテーマパークが舞台であることを疑わせない背景は細部まで手抜きなく仕上げられており、興を殺ぐという
ことがない。
人物も丁寧に塗られているし、何より、ちゃんと衣服が濡れたパターンの立ち絵があるのも良。
水没した区画では波が細かく揺れていたり、演出面でも非常に気を遣っているのが分かる。
その、「ゲームの世界観を壊さない」という徹底した意識の高さが心地良い。

音楽も綺麗な作り。だが、特筆するほどこれという曲もないのが残念。
OP曲はそれなりだが、EDはいまいち。せっかく笠原弘子氏が歌ってるのにもったいない。
キャストは豪華だしミスマッチということもなく、皆熱演で好印象だった。

さて、シナリオだが、ここまで読んできた方にもう一度問う。
未プレイだったら回れ右。この作品はネタバレが致命傷となりえます。
何一つ知らないまま、まっさらの状態でプレイした方が絶対に幸せ。
だから、なるべくネタバレには配慮しますが、そこはうちのレビュー、ポロリもあるよ。なので、できれば引き返りを。
以上、老婆心からの忠告。

この作品は、AVG史上に残る佳作であると思う。
実はプロローグで、私の大嫌いなアホっぽい子供とくだらないギャグの応酬が出てきたので、「良作との噂は嘘に違いない」と思いかけたのだが。
何とか我慢して進んでいくと、一つのルートが収束に向かうたびにどんどん深まる謎と、幾重にも張り巡らされた伏線に翻弄され、その他のことはあまり気にならなくなってしまった。
パッケージに書いてあるような、閉じ込められた人間たちの絶望的な緊迫感はあまりなく、そこは少し肩透かしだったのだが、この作品、あまり余計な要素を持たせると肝心の大仕掛けのインパクトが薄まってしまう危険性があるので、たぶんこれくらいでちょうどいい。
その他にも、薄ら寒いギャグが多かったり、無駄な恋愛要素があったりと、若干テンポを妨げる箇所はあるものの、全体的には実に巧妙に、細心のバランスで計算高く作られている。

各ルートで、別々の人物がある一つの事象について多角的に語ることで、最終ルートで明かされる、本来ならすぐには納得し難いこの大仕掛けを知らず知らずのうちに理解できるように導いていくテクニックも見事なら、少年視点と武視点、どちらも同じ舞台、同じ人物、でも――? という、ほんのわずかな違和感をわざと持たせる演出も見事。
それらはすべて、最終ルートの驚愕の真相に向かって焦点が合わせられたものだということに気付き、真実を知ってからまた驚愕。

実は、注意深くプレイすれば、少年視点での武と、武視点での少年の違い、また、舞台の違いということに気付くのは難しくはない。
だがそれらは、各ルートに散りばめられている伏線をつなぎ合わせると容易に推測できるレベルの謎であり、実際、私は優・沙羅・空ルートをクリアした時点で気が付いた。
ただ、この程度の謎が分かったからといって、小揺るぎもしないのがこの作品のすごいところ。
それが分かっても、肝心の、誰が・何のためにという謎には迫れないのだから。

物語の構造上、各ヒロインのルートをすべてクリアすることでようやく最終ルートが出現するのだが、この作品は、まさにこの最終ルートのためにあるようなもの。
だから、他のルートではいまいちすっきりしないエンドが多く、消化不良感が否めないのだが、それすらもこの最終ルートのための演出にすぎないことに後から気付かされる。

作中での目的は、ただ一つ。
製作サイドの目的もただ一つ。

(↓超ネタバレ! 未プレイ者は絶対見ちゃダメ!)
通常ならありえないことだが、その作中の目的と、製作サイドの目的は見事に一致している。
ゲームという形式で、プレイヤー(第三視点)が客観的視点から主観視点(ゲーム世界)へと能動的に干渉できる事象を、作品に丸ごと内包してしまうこと。
全ルートを知り、その経験を積んだプレイヤーを巻き込んだ仕掛け。そのためのルート制限。

似たようなことを試みたケースはいくつかあれど、ここまで鮮やかな成功をみせたのは、今のところこの作品だけじゃなかろうか。
この手の構造に近い作品って、だいたいは最後がグダグダか後味の悪いもの、製作サイドが設定を扱いきれず、物語を破綻させてしまうケースが多いので。

そういった綻びを起こすことなく、パーフェクトに着地を決めたこの作品は、もうそれだけで価値がある。
その、たった一つを表現するためだけにここまで舞台を整えた労力を思い、また、陳腐なオチに逃げたりせずに、最後までブレずに大テーマを貫き通した姿勢の潔さに、一ゲーマーとして、AVGファンとして、作品とスタッフに敬意を表したい。

何よりも感心なのは、文章が平易で読みやすいこと。
実に説明しにくい設定で、ともすれば分かりにくくなりがち、難解な表現に走りがちなはずなのに、それによる混乱を起こしたことは、プレイ中まったくなかった。
特にコンシューマーは年齢制限がなく、ユーザー層が広いのだから、ある程度汎用性があることを前提としなければならないはず。
それでも、これだけの説明力を持つ文章を書くというのは容易ではない。そこに、卓越した技術を感じさせた。

AVG初心者よりも、さんざんこの形式に慣れ親しんだ人にこそプレイしてほしい本作。
むしろ初心者の場合、何がそんなにすごいことなのか、そこに気付いてもらえない危険性がある。
純粋にストーリーとしても確かに面白いし、それだけでも充分楽しめる。
でも、そこに仕掛けられたトリックこそが、この作品の本質であるので。
これだけの大技を駆使し、なお着地した作品を、私はほんの数本しか知らない。

最終シナリオ、圧巻です。ルート制限とは、この作品のためにある手法だとすら言える。
それほどの衝撃性と、伏線が一点に収束していく、寒気にも似た高揚感
そして、すべてが終わった後のえもいわれぬ満足感。どれを取っても一級品。
すべてのAVGファンに。
そして、今さらプレイした自分に罰を。今回ばかりは本気で積んでたことを呪った。
発売当初に買わなくてごめんなさい。そのまま放置しててごめんなさい。メーカー侮っててごめんなさい。

俺の屍を越えてゆけ

私がコンシューマーで最も愛するゲームデザイナー、枡田省治氏の作品。
この人の何が好きか、というと、

シナリオがすっげーえげつないこと。(注:めちゃめちゃ誉めてます)
そして、そのシナリオがあからさまにエロいこと。(注:かなり誉めてます)
戦闘ルーチンの戦略性が妙に高いので、色々と小ズルイ手を使うことができること。

案の定この「俺屍」、上記2点において、今までの桝田作品の集大成といえるくらいエグイ作品に仕上がっております。
実際、私がこのゲームを買ったのは2001年7月のことだったのだが、おかげさまで7月中はマイ「俺屍」ブームが到来。
他のことには一切手を着けず、毎日毎日俺屍ばかりやっていたため、7月中はほとんど日記すら書けずじまいだった。

さて、一応ゲームのご紹介。

一見オーソドックスなRPGです。紹介終わり。<おい

んじゃ、何がキテるかと言えば、シナリオ。
何せこのゲーム、主人公は親の仇である大ボス朱点童子に呪いをかけられていて、2年間しか生きることができない
ドーピングアイテムでどんなに延命しようとも、どんなにスーパーキャラに育てようとも、確実に2年であの世に逝っておしまいになります。
思い入れもへったくれもあったもんじゃない。が、裏を返せば、昨今ありがちな「キャラゲー」ではない、ということ。

そして、ゲームの目的は、と言えば。

朱点童子を倒せ! 終わり。<おい

この目的を果たすためなら、どんな道程を経ようとも、どんなやり方をしようとも、一切がユーザーの自由
お使いイベントも、シナリオ重視RPGにありがちなフラグ立ても一切なし。
はっきり言って、「四角い会社」とかのRPGで育った若手ゲーマーは、プレイすれば混乱するかもしれない。
自由度が高い、ということは、自分で秩序を作らなければならない、ということなので。
が、このゲームは、その秩序を自分で生み出すことが面白いのだ。

例えば、家系の管理。
2年で死んでしまう設定なので、放っておくと当然家系が断絶してしまう。
そこで神々と交神し(要するにアレなのよ。この辺がエロい)、新しい子供を生み出すことができるのだが、神々には地水火風の属性があり、それぞれに能力差がある。
当然、遺伝システムもあり、潜在的な能力値をさらに高めるような交神相手を選ばなくてはいけない。
職業も選択でき、それぞれに奥義がある。が、これは一子相伝で、たった一人にしか受け継ぐことができない。
結果、
「コイツの方が能力値が高いが、どうしてもコイツを伝承者にしたい」
などと、非論理的で、そのくせやけに現実味を帯びた親バカな命題が発生したりもする。

ちなみに私の家系は最初水属性だったのだが、最終的には攻撃力重視の火属性になり、
「広範囲&攻撃力重視=並みいる敵は力ずくでなぎ倒して進むぜオラオラ道を開けろパーティ」
に仕上がっていた。(悪役だよこれじゃ……)
さらに、なぜか女系一族のようで、やたらと女性キャラが強かった。

というわけで好き勝手にゲームを進めていくと、中盤で一度朱点童子を倒す流れになる。

ここからがまた桝田節お得意のえげつなさ大爆発のシナリオ展開。
善と悪、の単純な二元論が崩壊するカタルシス。泥沼の人間関係。
これでもか、なくらいキレたセリフと皮肉に満ちあふれた設定。ナイス、ナイスです~~~!!

ラスボス戦も大方のユーザーの予想通り(?)エグイ。の割に、エンディングはあっさり普通だったりもする。
だが、ここでいささか拍子抜けしていると、いざスタッフロールが流れ始めたときにとんでもない衝撃が。

結論:あのスタッフロールを見ずして、俺屍を語る無かれ

私が今までプレイしたゲームの中で、間違いなく強烈なスタッフロール度No.1。
これを見るためだけにでも、俺屍をプレイする価値あり。

アイスクライマー

今でもやりたくなる度がかなり高いゲーム。
実際、私の家ではいつものメンバーが集まると、結構な頻度で登場する。
昔のこういうアクションゲームって、ルールが単純だけどクセになるんだよな~。
2人同時プレイが熱い。相方をおいていくのもよし、登るのを助けるのもよし。
ちなみに私はおいていく派。これで何度鬼畜呼ばわりされたことか……。

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